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發(fā)布時間:2011-11-19 來源:
終于通關了這個游戲,最后的記錄時間是 80小時。作為一個喜歡bioware的rpg的玩家,對于這個算是充滿爭議性的DAO續(xù)作,這里我也寫些自己的粗淺隨感吧。一如既往,我的感想貼都是廢話多,無技術含量,只是個人的主觀看法。玩的是pc版,審美的角度也許較傾向傳統(tǒng)的pc wrpg的玩法。我的廢話很多,稍微有興趣支持小雷的朋友,可以選擇挑感興趣的部分看看吧...隨感文向來都是拋磚引玉,嗯嗯。
A) 游戲的初觀感
一個非畫面黨,但忍不住想說的看法
雖然我不是畫面黨,但是畫面永遠都是第一個吸引玩家的目光的重要要素,因此呢,自己就先說說自己在這方面的看法吧。說實話,這個游戲出來之前,各種宣傳視頻或是試玩版的畫面,都讓自己有種大跌眼鏡之感的,因為那個畫面...似乎看起來比1代還粗糙,有種很寒酸的錯覺。而實際上自己進入了游戲之后,我這方面的看法,是否有任何改觀呢?
很顯然,游戲最初的那個場景,我心中那陣“被雷到”的感受,實在難以言喻的。因為在玩了ME2之后,很多時候玩家恐怕會期待DA2是個畫面上遠勝DAO,甚至與ME2同級別或更進一步的新游戲。然而呢,初期那個給人一種極其空洞的場景畫面,卻像是潑了自己一桶冷水吧,甚至腦海里不禁會開始在質疑,為什么這續(xù)作的畫面細節(jié)好像還比不上DAO呢?
實際上,客觀的去比較的話,da2的畫面理論上算是較好的,人物服裝的建模方面會較明顯,你可以感覺到npc們的服裝都有種“高材質”了的錯覺,的確是更精美了。然而呢,如果要說起游戲場景方面,DA2的表現(xiàn),卻是讓自己略感失望的吧。Kirkwall是個不小的城,是個由許多區(qū)域組成的城,但是呢,這個城鎮(zhèn)雖然不小,但是卻無法給自己一種“精美”的感受吧。也許DAO里本身也不是個靠華麗的畫面取勝的游戲,然而呢,DAO里的場景畫面風格,或是光影與色彩的運用方面,一直都給自己一種非常美麗的油畫般的感受,無論是貴族起源的城堡那宏大氣派之感、或是法師塔里那充滿歷史書香氣息的圖書館、或是矮人城與Thaig里那讓人不禁感嘆“矮人果然是奇幻世界里最強的建筑工匠”的地低世界,游戲全程里,都讓自己深刻的感受到,那個畫面也許不是最強的,但卻可謂是很成功的展現(xiàn)出一個奇幻世界里該有的冒險氣息啊~尤其那規(guī)模不小、風格各異、地形起伏感出色的地下城場景,也讓自己留下很深刻的印象。
在作為續(xù)作的DA2里,我是不否認有個別場景是挺精美的,例如一些場景里的天空景色,或是一些室內(nèi)場景里那“畫上去”的光影效果,個人覺得還是挺不錯的。而景色里該具有的要素,理論上也算是做到了“該有的東西,都有”。可惜的是,就是不懂為何,DA2里的城,我就是無法感受到太多的“美感”呢?2代里也少了一種“藝術般”的感受,同時也會覺得那個世界似乎因為更現(xiàn)代化了后,而失去了不少傳統(tǒng)奇幻世界該有的色彩。怎么都好,至少在畫面方面,我不要求超強的畫面,反之呢,其實我的要求不高,只是希望能有像DAO那樣充滿自身特色的畫風吧,而2代里,我感受不到太多的特色。
吐槽:Bioware似乎在ME2開始,就喜歡制作那種“毫無動感”的樹木啊。ME2里我不介意,因為還是很美的。但是呢,DA2里的樹木,除了某迷宮場景里的地下植物較不錯之外,其他場景里的樹木,我覺得是既無美感,又因為毫無動態(tài)效果而顯得死氣沉沉的,總覺得很郁悶吧。天空那個云層高速流動的動態(tài)效果,我覺得反而沒有樹木的基本動態(tài)效果來得重要吧--
說畫面,不得不說場景重復
如果說一個游戲的場景畫面并不特別的精美,那么呢,很多時候,游戲制作者應該做的是,最好避免讓玩家在同樣的場景里待太久,因為視覺上的什么疲勞,會比畫面精美的游戲來得更快。但是讓人遺憾的是,DA2里的場景重復方面的“前無古人、后無來者”般的嚴重度,可算是眾所皆知了吧...
我承認我是個較有耐性的人,如果一個游戲有其他不少的亮點,那么一些缺點,在我的游戲流程里,我可以不去那么刻意的正視它(暫時性無視)。在DA2里,前30小時,我覺得還是不錯的,場景看看還是不錯,重復是有,但是演出效果加強了,我就忍耐下吧,我這么想著。而36小時后,我進入了Deep Road,也發(fā)現(xiàn)到了,哦,每關終結還是有新場景的,也不是那么差嘛。然而呢,自從Act 2開始之后,哪怕是自己多么努力的想刻意無視這個缺點,但是呢,游戲里大量運用重復的場景的事實,也讓自己不禁搖起頭來。
如果是那些支線劇情,我的看法是,重復運用主線用過的場景,是不會太過分的,就讓游戲制作者取巧下吧,玩家包容下吧,只要其他地方努力些,這些都可以遷就下的。但是如果一個游戲里,連新章節(jié)的主線劇情流程里,也仍然沒有任何新迷宮、新場景的話...那么,這究竟是要擁有多可怕的“節(jié)省觀念”,才能制作出這種“不可能沒有玩家不抱怨”的場景設計呢?
Bioware制作者在采訪里有提到,我們有盡量的讓場景重復使用方面,as artfully as we can。是的,我有看到,不同的章節(jié)里,天空的景色是不一樣的,細節(jié)的裝飾品是有小改動的,而同樣的戰(zhàn)斗迷宮里,不同的任務里,開放的部分是有分別的。然而呢,這些細節(jié)上的努力,有任何本質上的改變么?這絕對永遠無法取代,rpg玩家們那希望在不同的場景里,體驗不同的冒險感的想法。
RPG玩的就是冒險,而DA2里那不同的劇情的場景共用方面,也許可以說是劇情敘述風格與劇情舞臺設定的關系,但是呢,我仍然相信,bioware是可以讓這個劇本里有更多的新場景的存在的,只是他們沒有去做,或沒有時間去做。畢竟,才不到1年半的時間就趕著出續(xù)作,怎么看還是太快了。考慮到DA2里在其他細節(jié)之處還是有不少“他們沒必要去做”的用心,所以我覺得后者也許才是主要原因吧,可能是來自EA的壓力。
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